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本文转自 http://blog.csdn.net/chui88/article/details/6330408 不知不觉,做程序工作已经10年了,从最初学习C++到Java,从困惑到清晰,感觉真的有不少东西可写,不过总觉得不成体系,大概看了太多八股文章的缘故,被憋得实在难受。所以不 ...
看完这篇文章后觉得很实用很精辟,出于分享精神,能让更多的朋友看到这篇文章,产生更多的brainstorm,于是就转过来了,原文地址是 http://blog.csdn.net/muge0913/article/details/7294124 在Android应用开发中,风格和设计或许不是最关键的要素,但它们在决定Android应用成功与否上确实扮演重要的角色。以下是10个Android应用的UI设计技巧,还有个附加技巧,能够提供你的Android应用的视觉吸引力。
相信大家对Web标准都有所耳闻了。今天我们就来介绍Web标准相关的一些最核心的知识,在了解其概念后,大家在网页制作过程中才能做到有的放矢,在全局上把握各种技术,做起网页来更加得心应手。 Web标准在业界已经成为了一种网页制作的非强制性规范,是很多网站表现层技术标准的集合,由著名的W3C组织制定。 所谓表现层技术,即网页前台技术,包括HTML、XHTML、CSS、JavaScript等。 Web标准大体可分为三大块——结构、表现和行为。
本文章转自http://blog.csdn.net/luozhuang/article/details/6423932 。 我觉得看过后对我很有启发,于是就转过来了~~ 收到一名程序员的邮件,我觉得可能有一定的代表性,特将此邮件与我的回邮发布,希望能对有类似境遇的朋友们有点点启 ...
地图是游戏元素里面不可缺少的一部分,要产生游戏地图,除了可以直接使用已经绘制好的位图外,对于一些画面不太复杂,并且具有重复性质的地图或场景,有一个比较好的解决方法,那就是利用地图拼接,将一小块一小块的小地图组合成较大的地图。 地图拼接的有点在于节省系统资源,因为一张大型的地图会占用比较多的内存空间,且加载速度较慢,如果游戏中使用了为数较多的大型地图,那么势必会降低程序运行时的性能,而且需要相当可观的内存空间。 接下来的几节笔记,我们将介绍有关地图拼接的概念,并学习利用不起眼的小地图堆砌出美妙无比的游戏地图的方法。 平面地图贴图 这种贴图方法相当直观,即利用一张张四方形的小地图块组成同样 ...
HTML中我们一般把head部分称为网页的头部。头部部分的内容虽然不会在页面中显示,但它能影响到搜索引擎对网页的收录和排序,以及网页的各种全局设置,可以说是至关重要。 ▲知识点一——头部信息里设置网页的基底网址 基底网址的实质是统一设置超级链接的属性,基底网址标签是</base>,它有两个属性,href和_target。href用于设置基底网址的路径,_target用于设置超级链接的打开方式。 通过基底网址的添加,页面中所有的相对网站根目录地址可转换成绝对地址。当浏览器浏览页面时,通过<base>标记将相对网站跟目录地址附加在基底网址路径 ...
在笔记七中我们讲解了用定时器来产生动画的效果。定时器的使用固然简单方便,但是事实上这样的方法仅适合用在显示简易动画及小型的游戏程序中。因为一般而言,游戏本身需要显示顺畅的游戏画面,使玩家感觉不到延迟的状态。基本游戏画面必须在一秒钟之内更新至少25次以上,这一秒钟内程序还必须进行消息的处理和大量数学运算甚至音效的输出等操作。而使用定时器的消息来驱动这些操作,往往达不到所要求的标准,不然就会产生画面显示不顺畅和游戏响应时间太长的情况。 这里我们提出一种游戏循环的概念,游戏循环是将原先程序中的消息循环加以修改,方法是判断其中的内容目前是否有要处理的消息,如果有则进行处理,否则按照设定的时间间隔来 ...
今天早上,在 Google 上搜索的时候,我偶然看到了一个帖子,作者声称:所有人都不该使用 C++ 标准库里的 make_heap 函数,因为,几乎没有人是在正确的使用它。我立即在心里大骂这是多么荒谬的断言,因为任何人只要上过基本的 ...
定时器的使用 定时器(Timer)对象可以每隔一段时间发出一个时间消息,程序一旦接收到此消息之后,便可以决定接下来要做哪些事情。这样的一个特性刚好可以适合播放静态的连续图片,产生动画的效果。下面来介绍如何建立与使用定时器。 <1>建立定时器 WindowsAPI的SetTimer()函数可为窗口建立一个定时器,并说每隔一段时间就发出WM_TIMER消息,此函数的定义是 UINT_PTRSetTimer( HWNDhWnd,//接收定时器消息的窗口 UINT_PTRnIDEvent,//定时器代号 UINTuElapse,//时间间隔 TIMERPROClpTimerFunc//处 ...
平时programing时想到和积累的一些小技巧,在这里写成一篇日志,欢迎拍砖。 <技巧一> 使用二进制位移运算来进行乘数是2的幂的简单整数乘法(除法),因为所有的数据在计算机中都是以二进制储存,把一组位元向左或右移动就分别等价于乘法和除法运算. <技巧二> 不要疯狂地写太多的class,也不要把任何东西都overload(重载),说到底,简单而且直观的代码是最好的程序,也最容易调试。 <技巧三> 尽量使用32位变量而不是用8位变量或16位变量,目前的主流系统是 ...
从这节开始我们来讲解制作一般2D游戏画面经常要使用到的绘图特效。 笔记六我们主要介绍“透明”特效的制作方法。 透明效果 由于所有的图文件都是以矩形来储存的,我们也许会需要把一张怪兽图片贴到窗口的背景图上,而这种情况下如果直接进行贴图,结果如下图: 这似乎不是我们想要的结果。 为了得到透明效果,我们需要运用到BitBlt()贴图函数以及其参数Raster的值来将图片中不必要的部分去掉(又称去背),使得图中的主题可以与背景完美融合。 制作透明效果有很多种方法,但是基本上都是利用贴图时不同的Raster运算,通过转换而产生相同的透明效果。
问题 某海量用户网站,用户拥有积分,积分可能会在使用过程中随时更新。现在要为该网站设计一种算法,在每次用户登录时显示其当前积分排名。用户最大规模为2亿;积分为非负整数,且小于100万。 PS: 据说这是迅雷的一道面试题,不过问题本身具有很强的真实性,所以本文打算按照真实场景来考虑,而不局限于面试题的理想环境。 存储结构 首先,我们用一张用户积分表user_score来保存用户的积分信息。 表结构: 示例数据: 下面的算法会基于这个基本的表结构来进行。 算法1:简单SQL查询 首先,我们很容易想到用一条简单的SQL语句查询出积分大于该用户积分的用户数量: select ...
z-index属性   z-index : auto | number z-index 属性设置元素的堆叠顺序,如果为正数,则离用户更近,为负数则表示离用户更远; 拥有更高堆叠顺序的元素总是会处于堆叠顺序较低的元素的前面; z-index 仅能在定位元素上奏效(position 属性值为 relative 或 absolute 或 fixed的对象)。     z-index规范参考   在 W3C CSS2.1 规范中,每个元素都具有三维的空间位置,除我们所熟悉的水平和垂直位置外,元素还可在 "Z轴" 方向上层层相叠、依次向前排开;  元素在 &q ...
一.准备工作 “工欲善其事必先利其器。” 1.电脑不一定要配置高,但是双屏是必须的,越大越好,能一个横屏一个竖屏更好。一个用来查资料,一个用来写代码。总之要显得信息量很大,效率很高。 2.椅子不一定要舒 ...
以游戏文件来说,使用的位图数量相当多,因此都会先将位图存成文件,等到程序需要时再将文件加载到窗口中。将位图从文件加载带绘图窗口中必须经过一下几个步骤。 <1>从文件中加载位图对象 <2>建立一个与窗口DC兼容的内存DC <3>内存DC只用步骤1中所建立的位图对象 <4>将内存DC的内容粘贴到窗口DC中,完成显像操作。 下面进行这四个步骤的详细说明: 步骤一:加载位图 要从文件加载位图,常常使用LoadImage()函数。 HANDLELoadImage( HINSTANCEhinst,//包含目标位图的DLL或exe文件的模块句柄 LPCT ...
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